Les chevaliers d'émeraude
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 Règles appliquer à certaines fonctions

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AuteurMessage
Sabine
+Admine+Immortelle d'Enkidiev
Sabine


Nombre de messages : 81
Date d'inscription : 16/04/2006

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MessageSujet: Règles appliquer à certaines fonctions   Règles appliquer à certaines fonctions EmptyDim 14 Jan - 21:08

Royauté

Règle 1: Toute personne qui règnera sur un royaume, marié ou non, portera obligatoirement le titre de reine ou roi. Le titre de prince ou princesse sera accordé seulement à ceux qui n'auront pas la possibilité de règner.

Règle 2: Les mariages arrangés entre gens de la royauté et la noblesse doivent être favorisé, pour un peu plus de réalisme. Les mariages avec des gens du peuple ou encore des soldats ou magiciens peuvent aussi avoir lieu, mais sur plus petite échelle.

Règle 3: Pour faire partie de la famille royale, vous devez avec l'accord de tous les membres de la famille. Si jamais il n'y a qu'une seule personne ou bien une minorité de personnes qui ne sont pas d'accord, vous pouvez demander un vote.

Magiciens

Règle 1: Il n'y aura qu'un seul magicien par royaume, sauf par exception (ex.: Émeraude). Ce magicien aura la possibilité de former un apprenti, selon son choix. Il n'en ai pas obligé.

Règle 2: L'apprenti magicien n'ai pas un magicien puissant. Au début de son éducation, ses pouvoirs sont incontrôlés et faibles. Au fil du temps, le magicien aura la tâche de lui apprendre à se servir de ces derniers. L'apprenti doit donc utiliser ses pouvoirs proportionnellement aux années d'études fait auprès de son maître.

Règle 3: Un apprenti qui désirera quitter son maître pour une raison quelconque devra en faire part au Conseil des Magiciens(présider par Elhemina). Si sa requête est accepté, il portera le titre du Magicien Errant.

Règle 4: Toute famille d'un magicien résidant avec lui au château du même royaume portera automatiquement le titre de Noble, s'il n'a pas d'autres fonctions.

Ordre d'Émeraude

Règle 1: Personne ne devient un Chevalier d'Émeraude, Écuyer ou Élève directement grâçe à sa présentation. Si vous désirez devenir l'un des membres de l'ordre, vous devez inscrire « Futur Élève » dans "fonction" de votre présentation. Sauf dans le cas des 7 premiers chevaliers.

Règle 2: En rapport avec le premier élément, les personnes qui désireront devenir Élève d'Émeraude doivent être âgés entre 4 et 8 ans et possèder un pouvoir magique spécifique. (1) Aucune exception ne sera permise, donc, si vous êtes hors des limites d'âges, vous serez refusez automatiquement.

Règle 3: Le temps d'étude auprès de la magicienne est d'un durée de 7 ans, soit 2 mois en temps réel. Il en est de même pour l'éducation des Écuyers auprès des Chevaliers. La seule exception est lors des vacances d'été où il n'y aura qu'une seule inscription [ par exemple, un en début juin pour la période estivale, qui dure de juin à septembre ].

Règle 4: Chose importante, ce n'est pas parce que vous êtes élève que vous deviendrez écuyer. Si l'on remarque un manquement dans vos classes, vous devrez passer 7 ans de plus en tant qu'élève. Si, par la suite, aucun changement n'est remarqué, vous redeviendrez à vos fonctions précédentes, donc vous serez d'une certaine façon renvoyée d'Émeraude. Même chose pour les écuyers en manquement.

Règle 5: L'éducation des élèves se fera en deux temps; tout d'abord, dans les classes de la magicienne d'Émeraude, vous apprendrez les bases de la magie, ainsi qu'à contrôlé votre ou vos pouvoirs spécifiques. Par la suite, en fin d'étude, auprès du Chef de la Garde d'Émeraude, vous suivrez quelques cours de maniement d'armes, ainsi que sur l'entretien de base des chevaux.

Règle 6: Les Écuyers se veront attribuer un maître qu'ils devront suivre en tout temps. Ce dernier aura la tâche de perfectionner les pouvoirs de leur protégé ainsi que celui de lui apprendre les rudiments (l'entrainement, les cérémonies, les règles, les valeurs, l'entraide, etc). Le Maître dois aussi être capable de developper les capacités télépathiques de l'adolescent.

Un non-respect des règles envers son Maître ou l'Ordre mettra en jeu la place de l'Écuyer au sein de ce dernier. Le Chef des Chevaliers d'Émeraude a droit, avec l'accord d'un des magiciens, d'exclure quiconque ne respectant pas le code de conduite des Chevaliers.

Règle 7: Après avoir été adoublé, un Chevalier se verra dans l'obligeance d'éduquer un Écuyer pour les 7 ans à venir. Par la suite, considérant le nombre d'Élèves, les plus âgés auront la possibilité d'en prendre un ou non. Quant à la génération la plus récente, elle se vera obliger d'en avoir un, sauf si nous avons un nombre restreint d'Élève.

Règle 8: Les mariages, incluant un ou deux membres des Chevaliers d'Émeraude, devront se faire après que ces derniers eurent éduquer leur premier Écuyer. Les Chevaliers mariés peuvent résider au palais d'Émeraude où possèder une terre bien à eux, offerte par le roi ou la reine. Il s'agit là d'une décision personnel.

Autres

Règle 1: Outre les fées et les elfes, les gens du peuples n'ont aucun pouvoir. C'est une décision qui a été prise et qui est inchangeable car beaucoup de gens ont abusés de ces derniers. Cependant, si nous remarquons que les gens abusent encore de ce droit, ces races seront interdites jusqu'à nouvel ordre. Il faut aussi prendre en compte que les pouvoirs que vous déciderez de prendre pourront être refusé ou accepté, selon ce que décidera l'équipe d'administration. Pouvoirs interdits: Métamorphose; Téléportation [ d'autres à venir ]. La possession est aussi interdite.

Règle 2: Les Dieux, Immortels et Maître Magiciens sont interdits, outre les membres autorisés à le faire, sois Aleck et Miku (Immortel). La seule exception possible est si votre l'un des immortels à un lien de parenté avec vous . Pour ce, vous devez avoir leur accord.

Règle 3: Il est aussi interdit, pour le moment, de provenir des Territoires Inconnus ou de provenir de l'Empire Noir et de vivre sur Enkidiev (le contraire est interdit, sauf s'il s'agit d'une histoire qui se déroule en jeu).

Règle 4: Les hybrides venant de l'Empire Noir ne sont pas acceptés sur Enkidiev, sauf si bien entendu, l'histoire qui se rattache à ce personnage vient de faits fondés qui se sont déroulés en jeu. Dans cette situation, nous agirons avec du cas par cas.

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